MECRA ET-BEDEN

_ Ahmet Atıf Akın



Çevremizi o kadar köklü bir biçimde tadil ettik ki artık kendimizi tadil etmemiz gerekiyor.

                                                                                                                                               
Norbert Wiener                                                                                                                                                                                
                                                                                                                                               



Sibernetik teriminin temeli Yunanca kubernetes (dümenci) veya “amir” kelimelerine dayanır ve Norbert Wiener’in kullanımına göre, insanların makinelerle olan etkileşimlerinde dümen mekanizması gibi bir denetici kullanması anlamına gelir. Wiener, bir matematikçi, elektrik mühendisi ve bir iletişim uzmanıdır. 1948’de, Arture Rosenleuth ile birlikte, aynı isimli kitabında, “sibernetik” kelimesini türeten kişidir. Kendisinin tanımına göre araba kullanmak, otomatik bir kapıdan geçmek veya fareye tıklamak gibi aktivitelerin tümü sibernetiktir. Sibernetik sistemler otomatik kontrolün yanısıra,  bilginin nakledilmesi, işlenmesi ve yeniden nakledilmesi ile de niteliklendirilir. Sibernetik bugün bilgi teorisi, iletişim, sinyal teorisi, sistem teorisi, yapay zeka araştırmaları ve biyolojik sibernetik (biyolojik elektronik) gibi yeni gelişen bilimsel alanlarla bütünleşmiştir. Wiener’in tanımına göre, bütün otomatik bilgi işleme sistemleri sibernetik makinelerdir.

Wiener’in sibernetik hakkındaki çığır açan teorisi, insan-makine etkileşiminin psikolojik ve sosyo-kültürel çıkarımlarını araştıran herkes için bir referans noktası oluşturması sebebiyle, bugünün görsel-işitsel ve tensel iletişim teorileri açısından çok önemlidir. Jordan ve Packer’a göre, “Wiener makinelerle olan iletişimimizin niteliğinin, iç dünyamızın niteliklerini etkilediğini anlamıştır.” (1)

Bu yazının amacı, yanal ve çokludisiplinli araştırmalar yoluyla bugünün iletişim sistemlerinin kuramsallaştırılması ve insan-makine sistemlerinin trans-tekno iletişimsel boyutta kategorileştirilmesindeki bu yeni dayanak noktasının incelenmesidir. Bu araştırma süresince çalışmanın odak noktası, insan-makine arayüzlerindeki implant uygulamalarının çıkarımları ve eleştirisi olacaktır.

İnsan-makine etkileşimi teorilerinin, görsel sanatlar ve görsel iletişim tasarımı çerçevesinde açıklanıp ilişkilenebilmesi için, bunların cisimleşme ve mekan kavramlarıyla açımlanması gerekir. Aristo’nun üç boyutlu alanı, bedenin üç boyutlu hacminin fazladan bir eklentisi veya uzantısı olarak reddedişi, bedenin uzantı veya hacminin mekandan farklı oluşunu ispatlamakta kullanılabilir. Çünkü hacim veya uzantı seyyardır ve bedenle beraber hareket eder; oysa alan sabit olmalı ve beden hareket edince onun gerisinde kalmalıdır. Onu deneyimleyen vücut içerisinde seyyar olan bu yeni mekan tanımı; beden, alan ve bu arayüzü içinde barındıran mecranın araştırılması gereğini de beraberinde getirir. Medikal veya geliştirici teknik protezler, nöral implantlar, vaftiz mekanlar* ve en nihayetinde teknik protezlerle haricileştirilmiş insan aklı; bedenin -ki yazının geri kalanında et-beden olarak değinilecektir- mekan, makine ve iletişim mecrası estetik bir sistem içerisindeki kavramlar kümesini oluştururlar. Bu noktada, bu sisteme alanımızdan bakmanın önemli olduğunu ve konunun disiplinerarası bir yaklaşımla ele alınması gerektiğini düşünüyorum.

Avital Ronell’in “The Telephone Book: Technology - Schizophrenia - Electric Speech” adlı kitabında belirttiği üzere, başlangıçta, telefon duyma özürlü insanlar için bir protez olarak amaçlanmıştı. Fakat, uzaktan varolabilirlilik yetilerinin eksikliğinin bir travma veya doğuştan gelen bir bozukluk olarak görüldüğü günümüzde bile, sıradan bir telefon aygıtını protez olarak düşünmek kolay değildir. Yine de bu yaklaşım bugün bile, işlevlerini ve etkileşim yeteneklerini iyileştirmek amacıyla, sağlıklı organları yapay mekanizma ve sistemlerle değiştiren “geliştirici protez” gibi teknolojilerin ahlaka uygunluğunu ve istenirliğini tartışması açısından kabul görür. Bu amaç bilim insanlarını insan-makine arayüzü ve insan bedeninin zenginleştirilmesi gibi kavramlar üzerinde çalışmaya itti ve bugün “cyborg” sibernetik ve bio-organizma kelimelerinden türetilmiş bir kısaltma kelime olarak karşımızdadır. Cyborg hem makineye hem de et bedene bağlı insani bir organizma olarak hibrid karakteriyle bilinir ve kendi bedensel sınırlarını sürekli yeniden şekillendirirken, bizimkileri de şekillendirir. Manfred Clynes 1958’de, insanların yaşam alanına göre tadil edilmesi üzerine olan bir NASA konferansında kullanmak üzere bu terimi yaratan kişidir. Bir “cyborg” yaratma fikrinin çıkış noktası, uzay kıyafetlerinin olmadığı bir mekanda yapay organlar ve ilaçlarla varolabilen bir insan ihtiyacına dayanıyordu. “Cyborg”, toplumu değiştirmeye başlayan doğal sistemlerle teknolojinin inanılmaz bir şekilde içiçe geçtiğini çoktan farketmiş olan bilimkurgu yazarları tarafından ele geçirildi.

Aynı zamanlarda, geliştirici protezler – beden uzantıları, et-bedenin sınırlarını keşfetme çabasıyla birçok güncel sanatçının da ilgi alanına girmişti. 70’lerin önemli performans sanatçılarından, objeler ve performanslarıyla tanınan Almanya doğumlu Rebecca Horn da, bedene ve mekana odaklanmıştı. Rebecca Horn’un son çalışmaları mekanik yapılaşmaların şiirsel yayılımları üzerinden belirlenmiş olsa da, resimde görülen obje Rebecca Horn’un, kendi bedeninin boşluğa yayılışı üzerine uğraştığı “Performances II” (1973) adlı filminden alıntıdır.

Bu konuda başka bir önemli isim ise, 1946 doğumlu Avusturalyalı sanatçı Stelarc’tır. Stelarc’ın işleri, beden kavramıyla teknolojinin medikal görüntüleme, protez, robotik, VR sistemleri ve internetle içiçe geçmiş insan-makine arayüzleri üzerinden kurduğu ilişkiyi araştırır ve genişletir. Bu olağanüstü performanslardan biri, “Fractal Flesh”, vucüt proprioception** tepkilerini, dahili sinir sistemine değil de birbirine bağlı bilgisayar ağlarının harici uyarımına cevaben verir.

Bu gibi sanatçıların çabaları, sanat pratiğinde beden uzantıları ve cisimleşme konularında teorik tartışmalara yol açtı. Bu teorik tartışmalardaki yaklaşımlar, tasarım literatürü için de değerli sayılabilir. Katherine Hayles, bu konuda çalışan ve düşünceleri bu araştırmanın ekseninde kullanılabilecek önemli düşünürlerden/yazarlardan birisidir. Hayles, bedeni ve uzantılarını, alanın görmezden gelinmesinden kaynaklanan noksanlıkları kabul ederek ifade eder. Etkileşimle değişen somutlaştırılmış deneyimlere odaklanır ve bu somutlaştırılmanın gerçekleştiği ortam için “bilgi-zengini ortam” terimini kullanır. Bu tartışmanın etki sahasına ise “proprioception” terimini sunar:

Öncelikle somutlaştırılmış tepkileri şekillendiren, alışkanlıkların gücünü ele alalım; ve özellikle bize bedenlerimize sahip olmaktan çok, onları işgal ettiğimiz hissini veren içsel duyu “proprioception”ı. Bilgisayar oyunu oynayanlar, proprioseptif duyularını oyun dünyasının uyarılmış alanına yönlendirdiklerini doğruluyorlar. Hatta, bu yönlendirmenin iyi bir oyuncu olmanın tartışmasız gerekliliği olduğunu belirtiyorlar. Beden sınırları teknolojik yetinirliliklerle o kadar akışkan bir şekilde içiçe geçmiş ki, artık joystickler ellerinin bilinçsiz bir uzantısı haline gelmiş durumda. İnsanların sinir sisteminin esnekliği, somutlaştırılmış etkileşimlere karşı yeni sinaptik bağlantılar kurabilmesini mümkün kılar. (2)

Beden uzantılarının ilk uygulamaları medikal gereklilikler yüzünden yapıldı. Protez kol ve bacaklar veya aslında beyne görme sinyali gönderebilen bir sayısal kameradan ibaret olan elektronik göz, bu uzantıların başlıca örneklerindendir. Muhtemelen medikal protezlerden bahsederken akla gelen en kayda değer örneklerden biri 1942 doğumlu İngiliz fizikçi Stephen Hawking’dir. Bir çok insan onu, konuşma sentezleyicisiyle tanır. Hawking büyük olasılıkla, toplum tarafından en çok tanınan bilgisayar destekli medikal protez kullanıcısıdır. BBC televizyonunda gerçekleştirdiği bir röportajda, konuşma yeteneğini kaybetmeden önceki zamana göre şu an, çeşitli farklı yöntemlerle daha iyi iletişim kurabildiğini söylemesiyle de hatırlanıyor. Bir siberkültür yazarı, Gareth Branwyn, bugünün  nöral protez ve arayüz teknolojilerini üç ana bölümde inceler: işitsel ve görsel protez, fonksiyonel nöromaskuler uyarı (FNU); ve nakledilmiş yapay nöral arayüzlerle protez kontrol. Bu teknolojileri detaylı olarak şöyle açıklar:

?u ana kadarki en başarılı yapay organ nakilleri işitme konusunda uygulanmıştır. Larry Orloff, çocukluk yıllarından beri işitme kaybından muzdarip bir bilimadamı, yapay işitme organı kullanan kişiler için, Contact adındaki bir gazetenin editörlüğünü yapmaktadır. Orloff’un belirttiğine göre, dünya çapında yapay kulak salyangozu kullanan 7000den fazla insan vardır. Bu aygıt, içkulaktaki salyangoz bölgesine yerleştirilen ve normal işleve sahip kulaklarda ses dalgalarını biyoelektriksel dürtülere dönüştüren kulak salyangozu kıl hücrelerinin eksikliğini tamamlayan küçük elektrotlarla çalışır. Nöral protez dalındaki önde gelen araştırmacılardan Dr.Terry Hambrecht’, Annual Review of Biophysics and Bioengineering (1979) dergisinde, yapay organ kullanan hastaların “konuşma yetilerinin anlaşılabilirliğindeki artışın yanında, dudak okuma ve çevreden gelen seslerin tanımlanması testlerinde, kayda değer şekilde daha yüksek puanlar aldıklarını” belirtir. (3)

En yakın tarihli örneklerden biri ise, Wired dergisinde “Protezler Biyonikleşiyor” başlığı ile tanıtılan C-LEG SİSTEMİ’dir (Wired Ed. 2005). C-Leg’in mikroişlemcileri saniyede 50 kere açı ve kuvvet ölçebilen dahili sensörlerden bilgileri toplar ve kullanıcı devinimini, akışkan tutabilmek üzere hareket ederken uzvu bu devinime uygun hale getirir. Dizin sabitliği bölgedeki değişkenliği ayarlayabilmeyi kolaylaştırır. Bu tip bir uygulama, aygıt “doğal uzuv”muşcasına davranırken, et-beden-makine bağlantısı yaratır.

Yukarıdaki örnekler, durumlar ve bunlarla aynı çerçeveye düşen görsel sanat yapıtları arttıkça görülmektedir ki protezler, implant iletişim sistemleri ve diğer et-beden makine sistemleri, eksik bir bedensel işlevi tamamlamaktan çok, et-beden ve makine arasında bir iletişim sağlamak veya var olan iletişimi geliştirmek üzere inşa edilmektedirler. Tüm yazı boyunca, “artık günümüzde...” gibi bir zaman referansı vermekten kaçındım; zira bu tür ileri sibernetik sistemler, sayısal teknolojilerin ortaya çıkışından ve yeni medyaların sunduğu olanaklardan bağımsız bir biçimde her dönem, dönemin uygun teknolojileri kullanılarak irdelendi. Eğer bugün bu tür bir sistemin modalitesi ve estetik bütünlüğü araştırılmak istenirse, ana referanslar, medikal, sibernetik veya antropometri gibi bedenin imkansızlıklarıyla ilgilenen alanlarda bulunabilir. Ende Neu/Bargeld’in de söylediği gibi, “güzellik bedenin imkansızlıkları içinde kalır”.

Tasarımı karmaşık teknolojinin sırrını çözdüren, insanlar ve insan yapımı  nesneler arasındaki etkileşimi geliştiren ve şahsi ifadeyi zenginleştiren bir aygıt olarak gören, sibernetik ortamın dışındaki tasarımcı ve sanatçılar bugün yeni bir fenomenle karşı karşıyalar. Et – beden ve makine sistemleri farklı bir estetik sistem anlayışı gerektirmektedirler. Tam da bu noktada, önemli olan şu ki,  et-beden-makine birleşimi görsel karmaşıklığı sadeleştirmektense, insan eliyle yapılmış aygıtlar ve onların kullanıcıları arasındaki etkileşimi ortadan kaldırmayı vaat ediyor. Makine teknik implant süreçleri sonucu kendi çevresini et-beden’e nakleden bir vaftiz mekan iken, bu bütünleşme, et-bedeni makinenin içinde bir implant olarak konumlandırır. İnsan ve makinenin bu bütünleşmesi, en uçtaki anlamıyla cisimleşmeleri, sibernetik’de olduğu kadar, görsel sanat ve tasarım alanında da yeni bir tartışma sahası bulmuştur.

“Esaslı bir araç bedenimizin bir uzantısı haline gelir.” (4) Beden esaslı bir tasarımın uzantısı haline gelir.

Çeviri: Selin ERKÖK

* immersive environments
** bedenin ve parçalarının pozisyon ve lokasyon ve yönelmelerini hissedebilme yetisi.

 

(1) Packer, Randall and Jordan, Ken (2001) Multimedia – From  Wagner to Virtual Reality, New York, London: W.W. Norton & Company Inc.

(2)Hayles, Katherine (2003) Medienkunstnetz. Flesh and Metal: Reconfiguring the
Mindbody in Virtual Environments [online].
http://www.medienkunstnetz.de/source-text/116, Last Retrieved September,
2005.

(3) Branwyn, Gareth (2003) ‘The Desire to Be Wired’, Wired Magazine [online].
http://www.wired.com/wired/archive/1.04/desire.to.be.wired.html?pg=2, Last
Retrieved September, 2005.

(4) Ehn, P., Kyng, M. (2003) ‘Cardboard Computers’ in Wardrip- Friun, Noah and Montfort, Nick (ed) The New media Reader, Cambridge: MIT Press.


Ahmet Atıf Akın